ESTRUCTURAS DE MOVIMIENTO
Visualización y fisicalización
Estas estructuras representan –mediante visualizaciones y fisicalizaciones– el movimiento en toda su duración y no solo como instante, en un enfoque derivado de la tercera tesis de Henri Bergson sobre el movimiento, que versa: "el instante es un corte inmóvil del movimiento, el movimiento es un corte móvil de la duración" (Deleuze 1984, 22).
Estas estructuras permiten aprehender y analizar detalles, como trayectorias y patrones de movimiento, que –por su fugacidad y complejidad– escapan al ojo humano. Se generan mediante tecnologías digitales (i. e. programas de análisis visual y de creación 3D, sistemas de captura de movimiento, cámaras de alta velocidad, estereolitografía, realidad aumentada) que permiten congelar y acumular los instantes y poses –las ilusiones antigua y moderna de la segunda tesis de Bergson sobre el movimiento (Deleuze 1984, 16-17)–, así como cuantificar índices de movimiento.
Aunque emplean tecnologías recientes, las estructuras que nos ocupan derivan de una eclosión de los estudios –interdisciplinarios, cruces entre ciencia y entretenimiento– sobre movimiento, acaecida en la segunda Revolución Industrial e impulsada por sus tecnologías –como fotografía y cine–. A dicha eclosión pertenecieron el fotógrafo Eadweard Muybridge, el fisiólogo e inventor Étienne-Jules Marey, el ingeniero Frank Gilbreth, la ingeniera y psicóloga Lillian Gilbreth o el animador Max Fleischer, así como invenciones y métodos como la méthode graphique ("el método gráfico", antecedente de la visualización), la cronofotografía, el cronociclógrafo, la escopeta cronofotográfica, el rotoscopio (antecedentes del MOCAP) o la animación multiplano (antecedente de la composición digital).
Actualmente, la revolución digital aporta nuevas herramientas que permiten extender el estudio sobre el movimiento, desde su escala micro (movimiento de partículas) hasta la macro (movimiento astronómico), en terrenos como la producción mediática, el diseño digital, la cultura visual, la arquitectura, la sociología, la física, la biomecánica o el deporte.
Desde su origen decimonónico –marcado por la unión entre fotografía y locomoción corporal– hasta su actualidad digital, los mencionados estudios sobre el movimiento implican una relación profunda –híbrida– entre el cuerpo humano y la máquina (sea esta un aparato de registro, medición o representación), patente en dispositivos como el Kinect, los sistemas de MOCAP empleados en la creación de personajes digitales o la inteligencia artificial aplicada al análisis y generación de movimiento.
El concepto "estructuras de movimiento" lo tomamos de Everardo Reyes García, quien lo define como un enfoque "basado en la idea de representar las transformaciones espaciales y temporales de una secuencia animada". Dichas transformaciones, toman la "forma de un objeto digital" (2013). Esta noción, planteada inicialmente para el análisis audiovisual la ampliamos a otros terrenos, como los videojuegos, la producción sonora o la arquitectura forense. El trabajo de Reyes ha aportado también herramientas para producir dichas estructuras, como la macro de ImageJ motionStructure-v2.
Referencias:
Deleuze, Gilles. La imagen-movimiento. Barcelona: Paidós, 1984.
Reyes García, Everardo. 2013. "Motion structures: aesthetics of spatial and temporal transformations". Conference Proceedings of re-new 2013 digital arts forum. https://univ-paris8.hal.science/hal-02104777.