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SONIC RUNNERS ADVENTURE, boost, ball, dashring y jump

Estructuras de movimiento de la animación 3D de los movimientos boost, ball, dashring y jump, videojuego Sonic Runners Adventure (2017).


Estructura del movimiento de una paloma volando
Estructura de movimiento (render), turntable

Estructura de movimiento (modelo 3D interactivo)



Esta estructura de movimiento corresponde a los movimientos boost, ball, dashring y jump, del personaje Sonic the Hedgehog, en el videojuego Sonic Runners Adventure (2017). Ella permite apreciar los detalles de cada cuadro clave –como gestos y poses– así como la trayectoria del movimiento del personaje. La estructura se generó fijando el modelo tridimensional del personaje en cada uno de los cuadros clave de la animación; posteriormente, todos los modelos así obtenidos se integraron mediante una booleana de unión en un solo modelo. Es decir, esta estructura basada en poses e instantes privilegiados –los cuadros clave– recurre a la lógica de la ilusión antigua del movimiento mencionada por Bergson.


La estructura permite ver que, a pesar de su característico frenesí y continuidad, los movimientos de Sonic poseen una gran cantidad de detalles y matices –como giros, elongaciones y contracciones– en cada uno de sus cuadros clave. Los movimientos base de Sonic se han mantenido constantes desde la primera entrega de la franquicia: Sonic the Hedgehog (1991), y durante más de treinta años se han traducido intersemioticamente entre el 2D, el 3D, el 2.5D, así como entre los videojuegos, las series animadas y el cine, constituyendo una marca transmedia característica del personaje.


Tatsumaki senpukyaku, Sonic Runners Adventure (2017)

Dado que Sonic Runners Adventure emplea el llamado 2.5D, una cámara limitada a una perspectiva frontal –fiel a los valores visuales "planos" de las primeras entregas de la franquicia– pero en un entorno de producción 3D, la estructura de movimiento está construida por modelos 3D que permiten ver el papel de las partes del modelo ocultas por la frontalidad de la cámara.


Al facilitar aprehender –de manera objetual, háptica y visual– detalles que de otra manera escapan al ojo humano, empleamos este tipo de estructuras en la enseñanza de la animación y las narrativas transmedia en la IBERO.


 

ESTRUCTURAS DE MOVIMIENTO

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