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STREET FIGHTER IV, tatsumaki senpukyaku

Estructuras de movimiento generadas a partir de la animación 3D del tatsumaki senpukyaku, videojuego Street Fighter IV (2008).


Estructura del movimiento de una paloma volando
Estructura de movimiento (render), turntable

Estructura de movimiento (modelo 3D interactivo)



Esta estructura de movimiento corresponde al movimiento especial tatsumaki senpukyaku del personaje Ryu, en el videojuego Street Fighter IV (2008). Ella permite apreciar los detalles de cada cuadro clave –como gestos y poses– así como la trayectoria del movimiento del personaje. La estructura se generó fijando el modelo tridimensional del personaje en cada uno de los cuadros clave de la animación; posteriormente, todos los modelos así obtenidos se integraron mediante una booleana de unión en un solo modelo. Es decir, esta estructura basada en poses e instantes privilegiados –los cuadros clave– recurre a la lógica de la ilusión antigua del movimiento mencionada por Bergson.


La estructura permite ver que, aunque el tatsumaki senpukyaku parezca una rotación mecánica por su rapidez y regularidad, hay una gran cantidad de detalles y matices en cada uno de sus cuadros clave, aspectos fundamentales en la representación convincente de las fuerzas físicas involucradas en un combate. Estos detalles se han refinado a lo largo del tiempo, ya que el tatsumaki senpukyaku aparece desde el primer Street Fighter (1987) y ha sido una constante en las diversas entregas de la franquicia, pasando por videojuegos 2D, 3D y 2.5D.


Tatsumaki senpukyaku, Street Fighter IV (2008)

Dado que Street Fighter IV emplea el llamado 2.5D, una cámara limitada a una perspectiva frontal –fiel a los valores visuales "planos" de las primeras entregas de la franquicia Street Fighter– pero en un entorno de producción 3D, la estructura de movimiento está construida por modelos 3D que permiten ver el papel de las partes del modelo ocultas por la frontalidad de la cámara.


Al facilitar aprehender –de manera objetual, háptica y visual– detalles que de otra manera escapan al ojo humano, empleamos este tipo de estructuras en la enseñanza de la animación y las narrativas transmedia en la IBERO.


 

ESTRUCTURAS DE MOVIMIENTO

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